Gamificación, ¿palanca del comportamiento?

8 Junio 2013 | 2 Comentarios;

¿Despertar al niño que llevamos dentro? La definición de gamificación (gamification) es sencilla: convertir en un juego (game) lo que no lo es. Convertirlo en herramienta eficaz no es tan fácil. Captar el interés de la generación playstation parece una buena excusa. Se trata de integrar mecanismos del juego en productos que no son un juego, o bien, usar elementos del juego para conseguir que la gente haga lo que no quiere.

La fidelidad que generan los video juegos parece un tentador motivo para ser adoptado por las marcas. La traslación más sencilla es conceder premios, por ejemplo, por navegar por una web o valorar los productos de una tienda online. Puntos canjeables por productos o descuentos, por ejemplo.

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Del algoritmo social a la experiencia de cliente

6 Junio 2013 | 3 Comentarios;

Un pequeño dispositivo me ha despertado por la mañana con una vibración. Al levantarme detiene el control de mi actividad nocturna y pasa a medir mi balance de ingesta y quema de calorías en comparación con el de mis amigos. Me pongo a leer las noticias, pero no en la prensa, velada por la maquetación y la publicidad, sino en un lector de noticias, tamizado por la elección de aquéllos a los que sigo.

Así comienza el día de una persona de la Generación C (conectada), la primera no generacional, que no depende de cuándo naciste sino de tu actitud hacia la conectividad: son aquéllos que cuando les falta el wifi empiezan a ponerse verdes… Así definía hace dos días Enrique Dans @edans la experiencia del cliente hoy: Compartir forma parte intrínseca del disfrute de algo.

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